第三百九十五章 【不知所云的半成品】(2/2)

作品:《王牌游戏制作师

国战游戏解决多人同屏问题都要比【亘久之塔】做得好。

还有一个问题,就是服务器经常打鬼(劣势一方大量退出),导致各种被动合服,【亘久之塔】才开服两个多月,居然就合了五六次次服务器,这也引起了非常多的问题。

原来的强势一方被合到新服务器里成了弱势,一两次可以接受可以谈成败人生豪迈,多几次就会觉得是被运营商玩,各种努力和热血都是毫无意义的,运营商就是上帝——这的确就是网游本质,可是成功的游戏可以想办法让玩家忽视这一点。

靠客户端处理数据,导致封外挂处于猫抓老鼠被动状态就更不要说了。

如果一个游戏以一个玩法为卖点,那毫无疑问,游戏设计资源都要首先为这个玩法服务,尽可能的提高核心玩法的体验。

事实上,目前没有任何一个游戏所有玩法都做好了,连沈子旭穿越前的【魔兽世界】的都被b打败(暴雪自己还说了,试图一款游戏里同时做好和是个错误),一个游戏能把一个玩法做好,那就已经够了。

还比如【激战2】,世界战场按照服务器分阵营,将服务器分组,跨服战每隔一段时间结算一次,让水平差不多的服务器总能碰上相同的对手。

这个设定就很新奇还提高了那些喜欢野外对冲的人的体验。

而就设计而言,【热血传说】、【天堂】这种韩式游戏同样是以为核心主题,而且各自都花了很多心血去设计,把核心玩法做的炉火纯青。

而【亘久之塔】的要塞战毫无和【热血传说】等游戏对比,除了翅膀外,并没有实现过多系统上的突破,而且游戏设计并不完美...没错,这样确实吸引了一批老玩家,但这些老玩家为的可不是单纯的怀旧,如果真的为了怀旧他们不如直接玩【热血传说】私服了?

这些老玩家要的是热血的,但他们要的也是带有新颖感觉的热血。

另一方面,【亘久之塔】过于侧重野外,论坛里聊天对喷是可以说的很热血——但是事实上让一群练级的新人互相杀个没完,是很破坏体验的。

这种设定的结果是淘汰了很多不喜欢成天杀人的玩家,只留住了那些自认为“血性”的,继而更加破坏了新人的环境,导致用户离开。
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