第三百六十三章 【暗黑2真的适合重置?】(1/2)

作品:《王牌游戏制作师

接着沈子旭就阐述了一个能够生成随机地图的简单方案:

地下城既然需要随机性,同时需要探索,不如就把地下城当做一个迷宫。

而迷宫的生成算法只要设置好起点终点,就一定能形成一个完整的路线,这是设计随机地图的关键点。

总的来说,沈子旭要求项目组构思一个迷宫的生成方法。

首先设定地图的大小,通路的大小,接着把边长为通路大小的一个个矩形挨个布置到地图上,就相当于中单元格那种感觉,这时候就可以设置起点单元格和终点单元格了,接下来随机删掉一个单元格的除边界外的一个边,接着使用寻路算法,判断起点到终点是否有通路,没有的话接着删……直到形成通路即可。

当然,如果为了保证每个地方都可以到达,那就继续删边,寻路算法保证每一个单元格都可以由起点到达就好。终点一定要是死胡同,那就加个判断,终点只能删一个边。

还有另一种方法,就是随机生成若干个区域,然后将区域连通起来即可,优先选取相近区域连,避免交叉。

这种方法所声场的区域比较自由,所以在地图块的拼接上,也会显得更为自由灵活一些.

随后系统要进一步的修饰地图,系统将从素材库中挑选出可以在该场景中出现的修饰图像(比如树,石头,水坑等等)随机放置在地图中,选中哪种物品取决于大数据里最优算法(比照现实,或者更受欢迎的布局)。

郝尤溪正准备做笔记,沈子旭就告诉他,这些方法策划文书里都有,这让郝尤溪更是佩服的五体投地。

而云裳此时已经彻底投入进了【暗黑破坏神】的策划方案里,沈子旭的许多想法简直让她叹为观止!

沈子旭想制作的【暗黑破坏神】并不是传统意义上的【暗黑破坏神2】或者【暗黑破坏神3】。

【暗黑2】确实是一代神作,耐玩是其中一个很重要的原因,而另外一个原因则是,暗黑中出现的许多机制,这些机制都被后续作品继承,这也让这个游戏成为了一款经典。

比如技能冷却机制引入...

这个机制现在看起来也许非常普遍,但是在当时算得上是非常超前的设定。不同于现在的许多游戏,在暗黑2中技能冷却时间其实是没有明确标识的,但是如果你不能使用这个技能的时候,则会显示为红色。但是是没有读秒显示的。

比如瞬间回复和持续回复的区别...

对暗黑2药水机制熟悉的玩家相信都不会感到陌生,除了活力药水之外,其他的药水的回复都是有一定的时间的,所以如果你有留意的话,在使用普通的药瓶进行回复之后,你的血条跟蓝条的量都会逐渐回复,但是不会一下子回复满。所以,即使你嗑了药瓶之后也不要随意跟怪物战斗。

比如技能树的设定...

你也可以将这一设定理解为低级技能跟高级技能之间的组合配置。

在部分游戏之中,一般理所应当认为只用学习高级技能就足够了,但是在暗黑2中,一些相对等级比较低的技能也能发挥发挥不错的功效。比如大家所熟知的圣骑士双热流,白热这个技能虽然低级,但是在整套流派中起到了非常重要的作用。

还比如抗性的设定多样化...

抗性一直都是一个相对模糊的概念,在大部分的游戏之中,你会看到抗性的数值计算一直都没有一个比较明确的计算方式。

但是在暗黑2中引入了一个非常有意思的设定,据说防御加成就是增加玩家的回避率,即玩家将更低概率被怪物击中,其次则是引入了四种元素抗性的概念,即毒素,冰冻火焰跟闪电。

除此之外,还有一个减少法术伤害,因为除了四种元素攻击之外,还存在一些元素
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